L'ex sviluppatore di Fortnite Grant Shonkwiler parla di creare giochi e aiutare i bambini

Grant Shonkwiler, noto per il suo lavoro su Fortnite, Doom, Rage e la stragrande maggioranza di altri giochi, ha avuto una carriera piuttosto attiva nel settore dello sviluppo di giochi per molto tempo ormai. Si è laureato alla Full Sail University ed è andato subito a lavorare come programmatore di giochi per Megatouch Games. Di recente, ho avuto la meravigliosa opportunità di sedermi e parlare con lui di com'è lavorare su giochi grandi come Fortnite e Doom, nonché delle sue avventure personali come consulente per una varietà di sviluppatori. Allora, com'è lavorare nel mondo dei videogiochi? Grant ci racconta tutto delle sue esperienze lavorative nel settore!

Ti sei laureato alla Full Sail University nel 2008 e sei entrato a far parte di AMI Entertainment/MegaTouch Games come programmatore di giochi, come è stata la transizione dal college all'essere subito un programmatore di giochi completo?

Grant: “Sì, è una transizione interessante. Parte del motivo per cui sono andato a MegaTouch – oltre al fatto che mi hanno offerto un lavoro e ottenere il tuo primo lavoro è davvero difficile – è perché molte persone che hanno lavorato lì erano diplomate Full Sail, quindi in molti modi è era una specie di estensione di Full Sail. Le persone la pensavano allo stesso modo, creavano giochi nello stesso modo in cui lo facevamo noi a Full Sail, e si stava solo passando a un ambiente professionale. La prima cosa che è stata davvero difficile per me è stata che non ero obbligato a fare un sacco di cose al di fuori della scuola. Full Sail è intenso, quindi sei a scuola circa 40 ore a settimana, e poi devi studiare e poi fare progetti e altre cose, quindi ho avuto subito un po' di tempo libero, che era nuovo ed eccitante, ma anche la parte più grande è che il tuo codice ora è professionale, giusto? Quindi non hai insegnanti che ti dicono di risolvere questo problema, tutto ciò che stai facendo - sei responsabile. Hai altre persone che ovviamente ti stanno aiutando mentre passi da junior a più avanzato, ma la responsabilità e la proprietà che ho sentito sono state quasi immediate. Alcune persone dicono che c'è molta più pressione, a me è sembrato che la responsabilità extra fosse una specie di eccitante, non mi sembrava molta pressione extra'.

Dopo aver lavorato in MegaTouch, sei passato a id Software, lavorando su Doom come produttore per i team di intelligenza artificiale, personaggi e narrativa per un paio d'anni. Che cosa hai trovato più illuminante di quella posizione? Qual è stato il più impegnativo?

Grant: 'Apri gli occhi, direi la complessità dell'intelligenza artificiale a quel livello di sviluppo del gioco. Avevo creato l'intelligenza artificiale quando lavoravo a MegaTouch, ed era molto semplice, non molto complesso, quindi ho imparato la complessità del codice e il modo in cui l'intelligenza artificiale viene creata per questi enormi giochi AAA, e specialmente in un gioco come Doom in cui l'intelligenza artificiale è così importante e il modo in cui interagiscono tra loro, ma possono anche arrabbiarsi e combattere tra loro, quindi i livelli di complessità erano davvero alti lì. Oltre alla qualità dei personaggi stessi, e il numero di poligoni e il tempo trascorso su di essi erano nuovi. Impegnativo, lo sai Noclip ha fatto davvero un buon documentario parlando di molte delle sfide che sono accadute con lo sviluppo di Doom, ma ne parlerò in relazione al team narrativo. C'è molta pressione quando lavori con franchise davvero leggendari, voglio dire, ogni giocatore ha giocato a Doom, e Doom è la ragione per cui la maggior parte degli sviluppatori di giochi ha un lavoro, quindi c'è molta pressione interna, oltre alla pressione esterna – ma soprattutto la pressione interna per essere qualcosa di speciale [e] per fare qualcosa di grande. È stata una grande sfida per noi capire cosa significasse, e nel team narrativo, la sfida è che la maggior parte delle persone non ti parlerà della storia di Doom, ma la tradizione di Doom è in realtà molto, molto in profondità. Ci sono molte complessità, c'è la gerarchia dei demoni, le diverse organizzazioni e tutte queste cose, quindi cercare di scrivere una storia che sia avvincente e interessante, ma abbastanza leggera - non ci sono molte scene, la maggior parte è facoltativo, o lo leggi nelle banche dati o guardi un'eco, o qualunque cosa possa essere, gran parte della storia è facoltativa, quindi come possiamo assicurarci che il giocatore ottengaabbastanzastoria attraverso il gameplay e attraverso l'ambiente, in modo che abbiano la sensazione di sapere cosa sta succedendo, ma non li inseriamo in scene di Kojima lunghe 90 minuti. Quindi è stata sicuramente una sfida, e qualcosa su cui ho imparato molto'.

Vedo che hai lavorato anche su Fortnite per un paio d'anni, facevi parte del Battle Royale o di Save The World? Un po 'di entrambi?

Grant: 'Ero in Save The World, Battle Royale ha iniziato a funzionare proprio quando me ne sono andato, quindi ho lavorato su PvP e una modalità al di fuori di Save The World, che alla fine si è trasformata in Battle Royale, ma la maggior parte del mio lavoro è stato su Salva il mondo”.

Una volta che Battle Royale ha preso il sopravvento, sembra che Epic abbia messo Save The World nel dimenticatoio. Ti ha fatto male sapere che tutto il lavoro che tu e il tuo team avete messo in Save The World è stato messo da parte?

Grant: “Beh, prima di tutto, è interessante per me che Epic non ne abbia parlato molto, ma ha venduto bene. Ha venduto milioni di copie, e poi Battle Royale ovviamente ha preso il sopravvento, quindi è andata bene, non è andata male, quindi ne ero entusiasta. No, non penso che sia davvero agrodolce, penso che tutto il lavoro che abbiamo fatto sia la ragione per cui Fortnite ha successo in Battle Royale. La ragione per cui Battle Royale esiste è perché abbiamo passato tutto questo tempo a costruire il mondo e la tradizione, i personaggi e la pipeline, quindi la squadra che ha finito per costruire Battle Royale è stata in grado di entrare e usare tutta quella roba che era già fatto per costruire questo mondo. Non direi che è agrodolce, i giochi non hanno una lunga durata normalmente, quindi il fatto che Save The World sia durato quanto la maggior parte dei videogiochi, e poi il fatto che Battle Royale sia ancora una cosa è semplicemente fantastico. Adoro il fatto di aver lavorato a due giochi che ora fanno parte dello spirito del tempo dell'umanità. La maggior parte delle persone ha sentito parlare di Doom e mi sembra che tutti abbiano sentito parlare di Fortnite. Ero in India un paio di anni fa e indossavo una maglietta del Fortnite Dev Team, e questo ragazzo è venuto da me e mi ha detto 'Fortnite?' e io ho detto 'Sì' e poi ha detto solo 'PUBG's' meglio' e poi se ne andò. Sono come nel bel mezzo del nulla in India e questo ragazzo conosce Fortnite, quindi è stato semplicemente strabiliante per me.

Vedo che sei stato anche direttore esecutivo per la Game Developers Foundation dal 2017 al 2020, dove hai aiutato a 'condurre la prossima generazione di sviluppatori di giochi ai loro sogni, attraverso borse di studio e programmi educativi, incentrati sulla scuola elementare e superiore'. Sei ancora coinvolto in questo programma a qualsiasi titolo?

Grant: “Quindi quell'organizzazione – con il COVID – è caduta nel dimenticatoio, per così dire. Una combinazione di non ricevere le donazioni di cui avevamo bisogno, e poi le persone che ne erano coinvolte avevano bisogno di concentrarsi davvero sulle loro attività – me compreso – è caduto nel dimenticatoio. In realtà tutto ciò che abbiamo finito per fare lì è stato passare molto tempo solo a parlare con le persone, la maggior parte delle borse di studio non erano significative al punto che le avrei presentate come se avessero pagato a un ragazzino una borsa di studio completa, ma in realtà ci stava dando , le persone coinvolte, l'opportunità di parlare con i giovani specificamente svantaggiati di tutto il mondo - ci siamo concentrati molto sugli Stati Uniti, ma anche in tutto il mondo - e poi abbiamo anche avuto modo di parlare con un gruppo di organizzazioni non profit in città diverse, quindi collegarli. Probabilmente era - se guardiamo al valore dell'organizzazione nel suo insieme - che era probabilmente la cosa più preziosa che andavamo a parlare con qualcuno a Portland, e poi parlavamo con qualcuno a Orlando, e dicevamo 'Oh, voi due dovreste parlarvi e condividere le vostre scoperte e scoperte.' Sì, quindi è stata una cosa interessante, e qualcosa su cui mi piacerebbe tornare un giorno, sono solo le altre persone che sono aiutandomi a gestirlo, e io stesso, le nostre attività sono diventate una priorità lì'.

Parlando della tua attività 'Shonkventures', puoi dirmi un po' di cosa si tratta e quali sono i tuoi obiettivi per questa attività?

Grant: “Sì, quindi l'ironia è che Shonkventures è iniziato quando ho lasciato Epic. Quando cambi il tuo profilo LinkedIn in 'non avere un lavoro' vieni inondato, giusto? Quindi, ho lasciato Epic per prendermi un anno sabbatico di sei mesi per scrivere un po', viaggiare per il mondo, fare lavori non di gioco, quindi il modo in cui l'ho fatto in modo da avere un lavoro, così le persone non sarebbero mandandomi messaggi senza sosta su LinkedIn, ho detto 'Oh, sono su Shonkventures' e poi Full Sail in realtà - sono andato a Full Sail per fare una riunione del comitato consultivo - e su tutte le mie targhette hanno messo 'Grant Shonkwiler: Shonkventures ' e poi hanno filmato un video con me e c'era scritto 'Shonkventures' sopra, quindi ho pensato 'Beh, immagino che farò un'impresa ora.' Così mi sono registrato con il governo, ed è stato intorno a quando ho iniziato lavorando, e quindi è iniziato tutto solo io che facevo un sacco di istruzione e insegnamento, quindi ho scritto un paio di libri, insegnavo leadership e facevo consulenza sulla leadership, e poi in circa sei mesi mi sono reso conto che mi mancava davvero fare videogiochi, quindi ho iniziato a lavorare a contratto come produttore e designer, quindi ora ho davvero la mia attività divisa in tre rami principali. Quindi, il primo è il lavoro a contratto, in cui sono un produttore che aiuta a guidare una squadra o un designer su un progetto specifico. Il secondo è la consulenza, che è dove sto lavorando con un'organizzazione cercando di aiutarli ad espandersi, o a far crescere nuove persone, o hanno un problema specifico che devono essere risolti, o sto facendo coaching con la loro squadra in qualche modo - il loro gruppo dirigente, il loro gruppo dirigente. Il terzo è quello che chiamo educazione, che è l'attività di scrittura di libri, e poi parlare con gli studenti e parlare a conferenze e cose del genere, ma poi c'è una cosa strana che arriva in fondo lì, che è con cui lavoro molto società di investimento e persone che stanno cercando di entrare nello spazio di gioco, quindi quello che faccio è istruirli sullo spazio. Se sono investitori, sto fornendo loro informazioni sull'azienda specifica in cui vogliono investire, se sono nuovi e vogliono entrare nello spazio di gioco, li metterò in contatto con le persone per aiutarli a costruire un nuovo studio, o da esternalizzare, e così è diventata anche una parte importante della mia attività. Quindi, riesco a fare tre grandi cose diverse durante tutto questo, ed è stato davvero emozionante.

Quindi sei stato davvero da ogni parte del settore dello sviluppo di giochi, qual è stata la tua parte preferita? Preferisci essere un lead producer che gestisce team di un gruppo di persone, o preferisci semplicemente fare le tue cose?

Grant: 'Sì, è un'ottima domanda. Mi piace molto quello che sto facendo ora, perché posso fare moltodiversocose, e ogni giorno imparo qualcosa di nuovo. Uno dei miei clienti è un'organizzazione chiamata “Il Consiglio Atlantico” e sto lavorando con loro per portare i messaggi sui cambiamenti climatici nei giochi, quindi ogni giorno parlo con scienziati e persone con cui normalmente non mi interfacciarei mai, e sto imparando da loro. Quindi, quello che sto facendo ora imparerò molte cose diverse, se dovessi tornare a lavorare per uno studio, penso che il mio punto debole sarebbero i team di circa 50 o 60 persone. In Epic, ho avuto il mio più grande team di oltre 200 persone, ed era molto da tenere nel cervello, e non ricordi i nomi di tutti, e non hai relazioni personali, quindi i team tra i 20 e i 60 sono i luoghi in cui mi diverto di più . Sento di avere un impatto significativo, conosco tutti e so cosa è importante per loro nella loro vita. Penso che sia lì che - se dovessi tornare a lavorare in uno studio - ci andrei, ma in questo momento il fatto che posso impostare il mio programma, sono il capo di me stesso e posso lavorare su un una varietà di progetti diversi, posso davvero esplorare e fare una varietà di cose diverse. Penso che una delle cose più difficili della creazione di videogiochi sia che sei in una squadra da molto tempo a creare un gioco. Posso essere in più squadre, fare più giochi, quindi non mi annoio, che è un problema che ho avuto nella mia carriera, ovvero sono in una squadra per un po' di tempo a lavorare su un gioco e in giro tre anni, se non l'abbiamo spedito divento un po' nervoso. La cosa bella del modo in cui lavoro ora è che se inizio a innervosirmi, prendo un altro client e inizio a lavorare anche su un altro gioco'.

Qual è il tuo gioco preferito a cui hai lavorato in passato o attualmente?

Grant: “Oh, questa è una domanda difficile. Penso che cada davvero tra Fortnite e Doom. Penso che Doom – quello che amo di Doom 2016 in particolare – è che abbiamo portato una squadra, uno studio e un gioco attraverso l'Inferno per realizzare quel gioco. Abbiamo iterato su un sacco di cose, abbiamo provato un sacco di cose e mi sono sentito come se avessi contribuito molto a quel gioco dalla progettazione delle armi, all'aiuto con l'intelligenza artificiale e la storia, per aiutare a cambiare il modo in cui id Software realizza i videogiochi. Con Fortnite, ho avuto modo di creare qualcosa di completamente nuovo, non capita molto spesso di farlo – voglio dire, Doom era un sequel, Rage era uno sparatutto in prima persona e a MegaTouch stavo realizzando un sacco di giochi casuali, ma Fortnite era come nient'altro che esistesse, quindi è stato davvero emozionante. Penso che sia probabilmente il mio gioco preferito a cui ho lavorato, perché era il mio gioco preferito a cui giocare. Ad un certo punto al di fuori di [Quality Assurance], penso di essere stato uno dei giocatori che ha avuto più ore al mondo in quel gioco quando era in alpha, solo perché mi piaceva. Ci lavorerei letteralmente tutto il giorno, andrei a casa e direi 'voglio giocare a Fortnite' e lo avvierei e ci giocherei per un paio d'ore. Quindi, penso che devo andare con Fortnite. '

Quindi, immagino che questo potrebbe rispondere alla mia ultima domanda: qual è il tuo gioco preferito di tutti i tempi? forse che tunon hoLavorato su.

Grant: “Ahah, ok. Il mio gioco preferito - in realtà ti darò tre risposte qui - in realtà te ne darò quattro. Quindi, il mio gioco preferito di tutti i tempi è il Deus Ex originale, ma non ci giocavo da molto tempo, ci ho giocato un sacco quando è uscito per la prima volta. I giochi a cui probabilmente continuo a giocare sono: Skyrim, ho un personaggio che ha fatto tutto al mondo e ho fatto centinaia di modifiche con quel personaggio, quindi ho registrato un sacco di tempo in Skyrim . Far Cry 2 è – mi piacciono tutti i giochi Far Cry – ma Far Cry 2, per me, è come la versione perfetta di Far Cry, è molto più hardcore dei nuovi Far Cry [giochi], è punitivo, non perdona, le armi esplodono nelle tue mani, muori un sacco, e così io e un ragazzo di nome Anthony Birch, ci sfidavamo a giochi di morte permanente, e facevamo cose davvero strane come 'oh puoi usare solo coltelli e fuoco' e quindi dovresti usare il fuoco per convincere la gente a correre verso di te, e ti nascondi, e salteresti fuori e li pugnaleresti e cose del genere, quindi sì, ho passato molto tempo a giocare a Far Cry 2. Il gioco a cui torno di più quando dico 'ah, non so cosa voglio giocare' e ho solo bisogno di qualcosa da giocare è Faster Than Light: FTL. Per me, quel gioco è solo la miscela perfetta di intenso e rilassante, perché è a turni, quindi puoi semplicemente metterlo in pausa - beh, non è tanto a turni - ma puoi mettere in pausa il gioco, in modo che si gioca molto”.

Grazie mille per aver dedicato del tempo a parlare con me della tua carriera, Grant, è stato fantastico dare un'occhiata alla vita di uno sviluppatore di giochi e spero che avremo la possibilità di parlare di nuovo presto! Se hai bisogno dei tanti servizi forniti da Grant, puoi trovare lui e la sua attività Shonkventure qui!